調査概要
本調査は、構造化質問票を用いたオンライン定量消費者調査として、2026年2月2日から2026年3月20日の期間に実施されました。日本国内に在住する18歳以上のデジタルゲームを時々プレイする方1,250名を対象とし、年齢・性別・地域別の割付サンプリングが行われています。信頼水準95%で±3.1%の誤差範囲が設定されており、高い信頼性を持つデータが提供されています。
主な調査結果に見る日本のゲームユーザー像
調査結果からは、日本のゲーム市場におけるいくつかの特徴的な傾向が浮かび上がりました。スマートフォンやタブレットを中心としたモバイルデバイスでのプレイが依然として主流であり、ロールプレイングゲーム(RPG)やパズル系コンテンツへの根強い支持が確認されています。これは、気軽に楽しめるゲーム体験が広く求められていることを示唆しています。
また、マルチプレイよりもシングルプレイを好む傾向が強く、ゲームをプレイする主な目的としては「リラックス」「暇つぶし」「物語への没入」が上位に挙げられました。推しキャラクターとの物語に没頭したり、日常の合間に気分転換をしたりと、ゲームがユーザーの生活に深く寄り添っている様子がうかがえます。
新作ゲームの認知経路については、友人・知人からの紹介、アプリストアやオンラインストアのランキング、そしてSNS・動画プラットフォームが重要な役割を果たしていることがわかりました。これは、ファンコミュニティやインフルエンサーの影響力が、新しいゲームとの出会いを大きく左右する時代であることを示しています。
課金やガチャに対する意識では、「支出負担」や「報酬確率の不透明さ」への懸念が上位に挙げられました。ユーザーが安心してゲームを楽しむためには、より透明性が高く、負担の少ないマネタイズ設計が今後の課題となるでしょう。
調査質問と回答結果の一部
Q2:ゲームをプレイする際に最もよく利用するデバイスは何ですか。
スマートフォン/タブレット:54%
コンソール:26%
PC/ノートパソコン:15%
Q3:最もよくプレイするゲームジャンルは何ですか。
ロールプレイングゲーム(RPG):39%
パズル/頭脳系ゲーム:20%
シューティング/バトルロイヤル:15%
Q4:普段はシングルプレイとマルチプレイのどちらを好みますか。
主にシングルプレイ:59%
主にマルチプレイ:20%
どちらも同程度:21%
Q5:デジタルゲームをプレイする主な理由は何ですか。
リラックス・気分転換:36%
暇つぶし:26%
物語への没入や探索:20%
Q8:有料ゲーム内コンテンツやガチャに対して最も懸念している点は何ですか。
支出負担が大きいこと:33%
報酬確率の不透明さ:25%
未来のゲーム体験への示唆
本調査結果は、日本のゲーム市場がモバイル中心のプレイ環境、RPGやパズル系ジャンルへの継続的な支持、そしてシングルプレイを重視するユーザー傾向によって特徴づけられていることを明確に示しています。ゲームが日常生活の「リラックス」「暇つぶし」「物語への没入」といったニーズに応える娯楽として定着していることは、今後のコンテンツ開発において重要なインサイトとなるでしょう。
特に、課金やガチャに関するユーザーの懸念は、開発者やパブリッシャーにとって、長期的なユーザー信頼を築く上で健全でわかりやすいマネタイズ設計の必要性を示唆しています。推し活を応援するファンにとって、安心して楽しめる環境がきっと提供されるはずです。
また、新作ゲームの認知において友人・知人からの推薦やストアランキング、SNS・動画が大きな役割を果たすことから、プロモーション施策においてもこれらの接点への理解と活用がますます重要になると考えられます。ファン同士の口コミが、新たな「推しゲーム」を生み出すきっかけとなるでしょう。
レポートオーシャン株式会社のこの調査は、今後の日本のゲーム市場が、ユーザーのニーズにさらに寄り添い、より魅力的なゲーム体験を提供するための羅針盤となることでしょう。この詳細な調査結果は、以下のリンクから参照できます。

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