リアル店舗のクレーンゲーム、獲得後の「二重苦」とは?
景品を獲得した喜びもつかの間、多くの人が直面するのが「持ち帰り」の課題です。調査によると、ゲームセンターで獲得した大きな景品(ぬいぐるみなど)を持って帰る際に「苦労した経験がある」と回答した人は63.0%に上ります。

さらに、「電車やバス、人混みの中で景品の袋を持っている時に『恥ずかしい』『人目が気になる』と感じたことはありますか?」という質問には、60.2%が「ある」と回答しています。これは、せっかく獲得した「推し」のグッズも、帰路においては物理的な邪魔になるだけでなく、「周囲の視線」という心理的なストレス要因となり得ることを示唆しています。

「取れないから」ではない。「持って帰れないからやらない」が4割超
この持ち帰りの負担は、直接的な「購買機会の損失」にも繋がっています。「持ち帰るのが大変だからという理由で、欲しい景品を諦めた(プレイしなかった)経験」について聞いたところ、41.4%が「ある」と回答しました。

これは、たとえ店舗側が魅力的な景品を用意し、ユーザーが「欲しい」と感じていても、「物流(持ち帰り)」の課題がボトルネックとなり、約4割もの見込み客を逃していることを示しています。「取れないからやめる」のではなく、「取れても困るからやめる」という新たな視点が、クレーンゲーム市場において重要であることが浮き彫りになりました。
ユーザーの悲願「手ぶら帰宅」とオンラインクレーンゲームの勝機
こうした課題に対するユーザーのニーズは明確です。「手ぶらで帰れたらいいのに」と思ったことがあるかという質問には、88.4%と圧倒的多数が同意しました。

さらに、「獲得した景品をその場で発送手続き(送料無料)でき、後日自宅に届くサービス」への利用意向を尋ねたところ、84.4%が「利用してみたい」と回答。この結果は、オンラインクレーンゲームが持つ「配送機能」の利便性が、リアル店舗のユーザーにとっても極めて魅力的な付加価値であることを証明しています。

この「獲得のみ楽しみ、配送は任せる」というスタイルは、まさにオンラインクレーンゲームが提供している標準的な価値そのものです。今回の調査結果は、オンラインクレーンゲームの利用拡大が単なる一過性のものではなく、ユーザーが抱える潜在的な不満を根本から解決するソリューションとして選ばれていることを強く示唆しています。
「推し活」にもたらす新たな可能性
オンラインクレーンゲームは、獲得難易度や景品の質だけでなく、「獲得後の体験設計」という点で、現代のライフスタイルや「推し活」事情に最適化された体験を提供しています。

「重い・恥ずかしい」というネガティブ要素を排除し、純粋にゲームと獲得の喜びだけを提供するこのモデルは、自宅にいながら、あるいは外出先からでも、気軽に推しグッズをゲットできる新しい楽しみ方として、ファンの期待感を高めることでしょう。クレーンゲームにおけるユーザー体験(UX)は、景品を獲得した瞬間で終わるのではなく、「自宅に持ち帰るまで」が重要なプロセスであり、オンラインクレーンゲームはまさにそのニーズに応える形で進化を続けています。
調査概要
調査対象: 全国のクレーンゲーム利用経験者
回答者数: 500名
調査期間: 2025年12月~2026年1月
調査方法: インターネット調査
本調査はQ&Aコミュニティ「OKWAVE」において近年増加傾向にある「クレーンゲーム」をテーマに実施されました。本調査リリースの内容に加え、さらなる詳細については、弊社運営メディア『OKWAVEセレクト』内にて詳しく紹介されています。
クレーンゲームに関する詳細はこちら: https://select.okwave.jp/?s=%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0&post_type=article
クレーンゲームに関する記事はこちらから
株式会社オーケーウェブについて
株式会社オーケーウェブ(https://www.okwave.co.jp/)は、「世界中のありがとうの物語を蓄積し可視化する」ことをパーパスに掲げ、互助プラットフォームの運営と、互助の絆や関係性を作るサービスを提供しています。Q&A形式のコミュニティサイト「OKWAVE」の運営を軸に、ユーザー参加型のサポートコミュニティ「OKWAVE Plus」を企業や地方自治体向けに提供するほか、クラウドサンクスカード「GRATICA」を展開。メディアサービスでは「OKWAVE media」を中心に、企業や団体の広報・PR活動を支援しています。

コメントを書く