インゲーム広告って何?その高い認知度と驚きの受容性
「インゲーム広告」とは、ゲームやメタバースのコンテンツ空間内に自然に配置される広告のこと。例えば、ゲーム内の壁や看板、キャラクターのスキン、乗り物やアイテムとして登場する企業・ブランドの広告、さらには企業が提供するオリジナルワールドやイベントなども含まれます。これに対し、「アウトゲーム広告」は、ゲームの起動時やロード中のポップアップ広告など、コンテンツから切り離された場所に表示される広告を指します。
今回の調査(全国15~49歳の生活者2,860人を対象)によると、インゲーム広告の認知度は「スマホゲーム」と「ソーシャルVR」のユーザーで約8割、「ゲーム系メタバース」ユーザーで約5割と、非常に高いことが分かりました。これは、多くのプレイヤーが、知らず知らずのうちにゲーム内の広告に触れていることを示しています。

さらに注目すべきは、その「受容性」の高さです。ゲーム内の壁や看板に表示される広告に対し、「しつこい・不快」と感じるユーザーの割合は、一般的なアプリ起動中のポップアップ広告(19.4%)を大きく下回る10.0%~11.3%に留まりました。これは、ゲームプレイを中断させない空間配置型の広告が、ユーザーに自然に受け入れられている証拠でしょう。

特に、課金経験のあるユーザーは、インゲーム広告への受容性が高い傾向が見られました。「ゲームの世界観に合っている広告なら表示されてもよい」「広告があることでゲーム運営が続くなら、広告があってもよい」といった意見に、高い同意率を示しています。これは、ファンが愛するゲームコンテンツを長く楽しむために、広告が重要な役割を果たすことを理解しているからかもしれませんね。

購買喚起とクチコミ拡散!インゲーム広告がもたらす深い態度変容
インゲーム広告は、単に認知されるだけでなく、プレイヤーの行動にも大きな影響を与えることが明らかになりました。広告接触後の購買喚起度において、インゲーム広告は従来のデジタル広告と同等以上の効果を示しています。
特に「ソーシャルVR」の「空間の壁・看板・建物に表示される広告」は、従来のデジタル広告の「アプリ内のバナー広告」の約1.7倍もの購買喚起効果を発揮するという結果が出ています。これは、ゲームの世界観に溶け込んだ広告が、より強く購買意欲を刺激する可能性を示唆しています。

さらに、広告接触後の「知人への拡散」においても、インゲーム広告は高い効果を見せました。「ソーシャルVR」では特に高い拡散率が確認されており、コミュニティ内でのクチコミ形成を強く促すことが期待できます。これは、ファンが「推し」の魅力を広げ、新たな仲間を巻き込む「推し活」にもつながるかもしれませんね!

「推し」タイプ別!インゲーム広告接触層のペルソナ像
調査では、インゲーム広告に接触する生活者のペルソナ像も明らかにされています。それぞれのゲームカテゴリで特徴的なユーザー層が確認できました。
スマホゲーム内広告接触層:スキマ時間にサクッとゲームを楽しむ若年男性会社員が中心。SNSの閲覧頻度は高いものの、購買はマスメディアの影響を受けやすい傾向があります。

ゲーム系メタバース内広告接触層:RPGやアクションなど没入体験を重視し、やり込みを好む学生や子持ちの社会人が中心。気分転換やストレス解消を目的とし、店頭やデジタル広告が購買のきっかけになりやすい傾向です。

ソーシャルVR内インゲーム広告層:PC・VR・AIなどのテクノロジーに強く、戦略系のゲームを好む20代後半男性寄り。トレンドや情報を自ら収集し、配信や投稿にも積極的なクリエイター気質が特徴です。

これらのペルソナ像は、企業がゲームの世界観やユーザー層に合わせて効果的な広告戦略を練る上で役立つでしょう。そして、ファンにとっては、より自分に響く、共感できる広告が、愛するコンテンツを支え、さらに魅力を深めてくれることを期待できます。
未来のゲーム体験に期待を込めて
インゲーム広告は、従来のデジタル広告と同様の認知度を持ちながら、プレイヤーに不快感を与えにくいという大きな利点があることが分かりました。購買喚起やクチコミ拡散効果も高く、ゲームコンテンツを支え、ファンコミュニティを活性化させる可能性を秘めています。
もちろん、まだ新しいメディアであるため、リーチボリュームや効果計測手法など、今後の課題は多いとされています。しかし、ARROVAと博報堂DYグループは、これらの課題解決に向けて研究やサービス実装に積極的に取り組んでいくとのこと。
ゲームの世界に自然に溶け込む広告が、私たちが愛する「推し」のゲームをさらに進化させ、より長く、より深く楽しめるような未来を創り出すかもしれません。今後のインゲーム広告の発展が、私たちのゲーム体験をどれほど豊かにしてくれるのか、今から期待が高まりますね!
<調査概要>
調査方法:インターネット調査
調査時期:2026年1月
調査地区/対象者:全国の15~49歳の男女
調査機関:株式会社マクロミル
有効回収サンプル数:事前スクリーニング調査(50,000サンプル) 本調査(2,860サンプル)
分析:エム・アール・エス広告調査
<会社概要>
株式会社ARROVA
代表者:代表取締役 河合 佑介
本社所在地:東京都渋谷区恵比寿4-20-3 恵比寿ガーデンプレイスタワー
設立:2023年8月1日
事業内容:ゲームメディアを用いたマーケティング支援/媒体・サービス開発

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